|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

Red Army | Ветераны игровой индустрии отказываются создавать жестокие шутеры | 22.04.2013
Член команды разработчиков таких игр, как SWAT, MAG и SOCOM Чарльз Кокс (Charles N Cox) поклялся больше не прикладывать руки к созданию шутеров от первого лица. Кокс считает их серьёзным ограничителем сферы деятельности разработчиков, а также убеждён, что игровой индустрии «пора начинать делать что-то лучшее», нежели кровавую стрелялку. Перед чтением просим набраться терпения.

«Довольно. Я крутился в этом бизнесе десять трудных лет, постоянно наперегонки с самим собой, поэтому, мне кажется, мир сможет услышать меня громко и отчётливо: я больше никогда не буду работать над шутерами от первого лица, никогда. Точка» - сказал бывший сотрудник Microsoft, Sony и Sierra.
Кокс согласен с мнением (ежегодно подтверждаемым цифрами продаж), что игры-экшены – это золотая жила: игры этого жанра продаются в колоссальных объемах, и эти объемы будут только расти в связи с развитием рынков сбыта. Однако, по мнению Кокса, невероятная популярность шутеров вылилась в некий запредельный градус дикой моды на жестокость, окутавшей как разработчиков, так и пользователей.
«Проблема состоит в том, что деньги не являются убедительным фактором, из-за которого можно было бы наплевать на этику и поведение. Так же, как легальность не равняется морали (я серьезно, сообщите всем, кто не в курсе), деньги не равняются вашим предубеждениям и определяющим фактором к восприятию чего-либо. Прекрасно, мы все делаем эти извращённые игры. Должны ли мы? Мы когда-нибудь спрашивали?» - говорит Кокс – «У меня в жизни был опыт, когда обстоятельства буквально вынуждали меня это делать – с тех пор я перестал спрашивать».
Кокс рассказал историю из жизни: когда он работал над одним шутером, его сотрудником был инженер, которому вынужденно (разработка игры – это не стандартные 8 часов в день) приходилось иногда брать свою маленькую дочку на работу. Если она увидит, над чем работает отец, ему приходилось исключать это из игры. Ему приходилось убирать все следы жестокости из новой игры, т.к. дочка могла это заметить. После всего этого инженер говорил своей дочурке, что работает над игрой в прятки. Таким образом, он огорождал свою дочь от разрабатываемого контента, который, по требованиям индустрии, становится всё более жестоким.

«Не знаю, хватило ли бы у меня смелости сделать нечто подобное, дабы огородить ребёнка от того, что он и так постоянно видит. Пестрящие отовсюду ужастики и боевики – сегодня они как чума, поражающая человечество каждую секунду, и чем глубже мы (как мой бывший сотрудник) проникаем во все эти ужасы, тем больше нам нравится стрелять в людей на этих огромных экранах, наблюдая, как они падают в грязь» - говорит Кокс.
Разработчик объяснил, что игроки требуют всё больше и больше виртуальной жестокости. Кокс и сам любит шутеры, но есть парочка причин, по которым он больше не желает поддерживать этот культурный феномен. Во-первых, он хочет быть человеком, который с чистой совестью может посмотреть в глаза таким родителям, как его коллега-инженер, и сказать: «Я действительно стараюсь сделать мир лучше. Лучше для нас, для наших детей». Ведь, согласитесь, всем уже порядком надоели эти шаблонные «человечество двулично» и всё в таком духе.
Во-вторых, основав новую компанию 4gency, Кокс теперь находится в том положении, в котором он сам диктует себе условия – над чем и как работать.
«Прямо у нас под ногами валяются поразительные объемы инноваций – нам нужно лишь хорошенько вскопать эту почву. Мы готовы к созданию лучшего, и лично я готов принять в этом участие. Никаких шутеров от первого лица нами выпущено не будет».
Хочется сделать некое заключение. Кокс, безусловно, прав, касаемо всюду льющейся на нас жестокости. Но то ли сейчас время, чтобы что-то менять? На жестокости выросло уже целое поколение, а то и не одно, и что – все стали маньяками? Нет, все как были в среднем абсолютно нормальными людьми, так и остались. По статистике всегда присутствует некий процент отклонений в психике человека, и от окружающей среды он не зависит. Стать пионером в желании искоренить жестокость в компьютерных играх – безусловно, шаг, достойный аплодисментов, но что из этого выйдет – покажет только время.

«Довольно. Я крутился в этом бизнесе десять трудных лет, постоянно наперегонки с самим собой, поэтому, мне кажется, мир сможет услышать меня громко и отчётливо: я больше никогда не буду работать над шутерами от первого лица, никогда. Точка» - сказал бывший сотрудник Microsoft, Sony и Sierra.
Кокс согласен с мнением (ежегодно подтверждаемым цифрами продаж), что игры-экшены – это золотая жила: игры этого жанра продаются в колоссальных объемах, и эти объемы будут только расти в связи с развитием рынков сбыта. Однако, по мнению Кокса, невероятная популярность шутеров вылилась в некий запредельный градус дикой моды на жестокость, окутавшей как разработчиков, так и пользователей.
«Проблема состоит в том, что деньги не являются убедительным фактором, из-за которого можно было бы наплевать на этику и поведение. Так же, как легальность не равняется морали (я серьезно, сообщите всем, кто не в курсе), деньги не равняются вашим предубеждениям и определяющим фактором к восприятию чего-либо. Прекрасно, мы все делаем эти извращённые игры. Должны ли мы? Мы когда-нибудь спрашивали?» - говорит Кокс – «У меня в жизни был опыт, когда обстоятельства буквально вынуждали меня это делать – с тех пор я перестал спрашивать».
Кокс рассказал историю из жизни: когда он работал над одним шутером, его сотрудником был инженер, которому вынужденно (разработка игры – это не стандартные 8 часов в день) приходилось иногда брать свою маленькую дочку на работу. Если она увидит, над чем работает отец, ему приходилось исключать это из игры. Ему приходилось убирать все следы жестокости из новой игры, т.к. дочка могла это заметить. После всего этого инженер говорил своей дочурке, что работает над игрой в прятки. Таким образом, он огорождал свою дочь от разрабатываемого контента, который, по требованиям индустрии, становится всё более жестоким.

«Не знаю, хватило ли бы у меня смелости сделать нечто подобное, дабы огородить ребёнка от того, что он и так постоянно видит. Пестрящие отовсюду ужастики и боевики – сегодня они как чума, поражающая человечество каждую секунду, и чем глубже мы (как мой бывший сотрудник) проникаем во все эти ужасы, тем больше нам нравится стрелять в людей на этих огромных экранах, наблюдая, как они падают в грязь» - говорит Кокс.
Разработчик объяснил, что игроки требуют всё больше и больше виртуальной жестокости. Кокс и сам любит шутеры, но есть парочка причин, по которым он больше не желает поддерживать этот культурный феномен. Во-первых, он хочет быть человеком, который с чистой совестью может посмотреть в глаза таким родителям, как его коллега-инженер, и сказать: «Я действительно стараюсь сделать мир лучше. Лучше для нас, для наших детей». Ведь, согласитесь, всем уже порядком надоели эти шаблонные «человечество двулично» и всё в таком духе.
Во-вторых, основав новую компанию 4gency, Кокс теперь находится в том положении, в котором он сам диктует себе условия – над чем и как работать.
«Прямо у нас под ногами валяются поразительные объемы инноваций – нам нужно лишь хорошенько вскопать эту почву. Мы готовы к созданию лучшего, и лично я готов принять в этом участие. Никаких шутеров от первого лица нами выпущено не будет».
Хочется сделать некое заключение. Кокс, безусловно, прав, касаемо всюду льющейся на нас жестокости. Но то ли сейчас время, чтобы что-то менять? На жестокости выросло уже целое поколение, а то и не одно, и что – все стали маньяками? Нет, все как были в среднем абсолютно нормальными людьми, так и остались. По статистике всегда присутствует некий процент отклонений в психике человека, и от окружающей среды он не зависит. Стать пионером в желании искоренить жестокость в компьютерных играх – безусловно, шаг, достойный аплодисментов, но что из этого выйдет – покажет только время.

Red Army | Игровая мышь AeroCool Strike-X Blast для про-геймеров | 22.04.2013
Игровые аксессуары для настольных компьютеров существуют не просто так — с их помощью добиться впечатляющих результатов в видеоиграх намного проще, чем без них. Правда, выпускают их, в основном, для правшей, если речь идет о мышках, но бывают и исключения. Игровой манипулятор AeroCool Strike-X Blast имеет симметричную форму и значительное количество программируемых кнопок.

На корпусе "грызуна" AeroCool Strike-X Blast расположилось 11 кнопок, на которые можно назначить любое действие в любой игре. Хранить настройки можно во встроенной памяти для быстрого доступа к ним с любого компьютера, будь то домашний ПК или одна из машин в компьютерном клубе.
Мышка AeroCool Strike-X Blast подключается к компьютеру по стандартному интерфейсу USB. О PS/2 сейчас уже никто и не вспоминает, поскольку USB-вход присутствует во всех компьютерах, вне зависимости от форм-фактора. Пользоваться манипулятором удобно как правой, так и левой рукой — сказывается симметричность корпуса. Для отличного скольжения по поверхности грызуна оснастили тефлоновыми ножками, плюс ему неважно, прозрачная эта поверхность или нет — сенсор у него лазерный.
Разрешение сенсора в AeroCool Strike-X Blast составлет 5000 точек на дюйм. Он отслеживает перемещения мышки с ускорением до 30g, а определение позиции курсора происходит практически мгновенно за счет очень высокой частоты опроса сенсора — 1000 Гц.
Еще одна немаловажная характеристика игровой мыши AeroCool Strike-X Blast — это ее вес, равный 126 граммам. Тем, кому этого покажется мало, предлагается возможность ее утяжеления из-за входящих в комплект поставки грузиков по 3 и 5 граммов в общем количестве восьми штук. Физические размеры мыши составили 120х75х30 миллиметров —это усредненные габариты, при которых AeroCool Strike-X Blast подойдет и взрослым, и детям, и мужчинам, и женщинам. Стоит рассмотренная мышка 1300 рублей.

На корпусе "грызуна" AeroCool Strike-X Blast расположилось 11 кнопок, на которые можно назначить любое действие в любой игре. Хранить настройки можно во встроенной памяти для быстрого доступа к ним с любого компьютера, будь то домашний ПК или одна из машин в компьютерном клубе.
Мышка AeroCool Strike-X Blast подключается к компьютеру по стандартному интерфейсу USB. О PS/2 сейчас уже никто и не вспоминает, поскольку USB-вход присутствует во всех компьютерах, вне зависимости от форм-фактора. Пользоваться манипулятором удобно как правой, так и левой рукой — сказывается симметричность корпуса. Для отличного скольжения по поверхности грызуна оснастили тефлоновыми ножками, плюс ему неважно, прозрачная эта поверхность или нет — сенсор у него лазерный.
Разрешение сенсора в AeroCool Strike-X Blast составлет 5000 точек на дюйм. Он отслеживает перемещения мышки с ускорением до 30g, а определение позиции курсора происходит практически мгновенно за счет очень высокой частоты опроса сенсора — 1000 Гц.
Еще одна немаловажная характеристика игровой мыши AeroCool Strike-X Blast — это ее вес, равный 126 граммам. Тем, кому этого покажется мало, предлагается возможность ее утяжеления из-за входящих в комплект поставки грузиков по 3 и 5 граммов в общем количестве восьми штук. Физические размеры мыши составили 120х75х30 миллиметров —это усредненные габариты, при которых AeroCool Strike-X Blast подойдет и взрослым, и детям, и мужчинам, и женщинам. Стоит рассмотренная мышка 1300 рублей.

Red Army | World of Tanks обновилась до версии 8.5 | 22.04.2013
Wargaming.net выпустила обновление 8.5 многопользовательского танкового экшена World of Tanks. На сей раз игроков ожидает не только пополнение парка боевых машин, но и изменения в экономической системе игры.

С выходом данного патча у пользователей появилась возможность покупать премиум-расходники как за золото, так и за кредиты. Более того, теперь не нужно обладать премиум-аккаунтом, чтобы создавать роты и взводы на трех человек — это может сделать любой желающий.
Пополнился и ассортимент доступных боевых машин. СССР теперь располагает тремя новыми легкими танками 2-4 уровня (Т-60, Т-70 и Т-80), а гараж немцев пополнился сразу семью средними танками от 4 до 10 уровней, включая знаменитый Leopard 1. Помимо новой техники, обновление добавило карту «Жемчужная река», которая выдержана в восточном стиле. Игроков ждет сражение в гористой местности, где будут тесные ущелья, небольшие деревушки и мосты. Кроме того, на трех старых картах («Малиновка», «Линия Зигфрида» и «Южный берег») была улучшена графика.
С подробным списком всех изменений можно ознакомиться

С выходом данного патча у пользователей появилась возможность покупать премиум-расходники как за золото, так и за кредиты. Более того, теперь не нужно обладать премиум-аккаунтом, чтобы создавать роты и взводы на трех человек — это может сделать любой желающий.
Пополнился и ассортимент доступных боевых машин. СССР теперь располагает тремя новыми легкими танками 2-4 уровня (Т-60, Т-70 и Т-80), а гараж немцев пополнился сразу семью средними танками от 4 до 10 уровней, включая знаменитый Leopard 1. Помимо новой техники, обновление добавило карту «Жемчужная река», которая выдержана в восточном стиле. Игроков ждет сражение в гористой местности, где будут тесные ущелья, небольшие деревушки и мосты. Кроме того, на трех старых картах («Малиновка», «Линия Зигфрида» и «Южный берег») была улучшена графика.
С подробным списком всех изменений можно ознакомиться

Red Army | У создателей L.A. Noire закончились деньги | 22.04.2013
Как сообщила MCV студия KMM Interactive, основу которой составляют разработчики детектива L.A. Noire, компания массово увольняет сотрудников и находится на пороге своего закрытия.

Это вызвано тем, что KMM Interactive не смогла найти издателя для своего текущего проекта — экшена Whore of the Orient. Собственные средства у студии закончились, посему игру пришлось заморозить, а всех разработчиков отправить в отпуск за свой счет. Но еще не все потеряно. Руководители KMM Interactive продолжают поиски инвесторов, так что шансы на выход игры все еще есть.
Напомним, что Whore of the Orient создавалась для консолей нового поколения и должна была выйти в 2015 году. События игры разворачиваются в 1936 году на территории Шанхая, где члены международного отряда по борьбе с преступностью сражаются с местными криминальными группировками.

Это вызвано тем, что KMM Interactive не смогла найти издателя для своего текущего проекта — экшена Whore of the Orient. Собственные средства у студии закончились, посему игру пришлось заморозить, а всех разработчиков отправить в отпуск за свой счет. Но еще не все потеряно. Руководители KMM Interactive продолжают поиски инвесторов, так что шансы на выход игры все еще есть.
Напомним, что Whore of the Orient создавалась для консолей нового поколения и должна была выйти в 2015 году. События игры разворачиваются в 1936 году на территории Шанхая, где члены международного отряда по борьбе с преступностью сражаются с местными криминальными группировками.

Выбор мыши и клавиатуры для комфортной игры.
Letzter Beitrag: Eric Rowan
Forum: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Letzter Beitrag: Eric Rowan
Forum: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Нубо-сервера + нубо-админы
Letzter Beitrag: rom.233.6
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Letzter Beitrag: rom.233.6
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Командная футболка
Letzter Beitrag: F@$T
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Letzter Beitrag: F@$T
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Список оружия, технические средства, дополнительный обвес в BF4
Letzter Beitrag: ☭ RideTheWind ☭
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Letzter Beitrag: ☭ RideTheWind ☭
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Афоризмы и анекдоты о ситуации на Украине. (отнеситесь к этому с юмором)
Letzter Beitrag: BoB_BoBbI4
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Letzter Beitrag: BoB_BoBbI4
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42






































